The iBook Guy ha comenzado un serial que merece nuestra atención y probablemente la de cualquiera interesado en la historia del diseño y la imagen digital: los gráficos de ordenador de la vieja escuela. Cada episodio incluye subtítulos en inglés y dura unos 7 minutos, tiempo suficiente para cubrir dos o tres temas de forma divulgativa.
En esta primera parte explica a grandes rasgos cómo funcionaban los gráficos en ordenadores familiares y consolas como el Commodore 64 de Commodore y la NES de Nintendo. Pantallas de unos 320 × 200 píxeles, que debido a las limitaciones de la memoria de 16, 32 o 64 KB tan solo podían usarse parcialmente. Eran tiempos duros, en los que básicamente solo había una tipografía de 256 caracteres en 8×8, modos gráficos muy limitados y si tenías suerte sprites o «personajes» para los juegos que se podían superponer a los escenarios.
En aquellas viejas imágenes el arte quedaba supeditado a las limitaciones técnicas, de modo que era normal cambiar el aspecto de los gráficos para poder encajarlos o colorearlos más artísticamente. La forma de crear algunos de estos objetos gráficos no podía ser más rústica: papel cuadriculado en el que colorear los píxeles a mano para luego convertir de binario a decimal (!) Algo tan repetitivo que no era difícil de dominar mentalmente al poco tiempo.
Esto me recordó a los comienzos de la World Wide Web, y de hecho todavía sucede, cuando hay que utilizar técnicas, trucos y ñapas en ocasiones tirando a rústicas para solventar las limitaciones que imponían el lenguaje, los servidores y los escasos estándares. Y es que, como dijo alguien,
Para los diseñadores, la Web supone sobre todo limitaciones. Pero las limitaciones son la fuente de la creatividad.
Cámbiese «web» por «microordenadores» y ese era el escenario en los 80.
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